Jak se vrátit zpět a nespálit se Nejčastější chybou začátečníků je panika, když něco rozbijí. Git vám umožní vrátit se k libovolnému předchozímu stavu. Pokud chcete zrušit změny v souborech, které ještě nejsou ve staging area, použijte git checkout — . (nebo konkrétní soubor). Pokud jste už provedli git add, ale commit ještě ne, můžete příkazem git reset soubory ze staging area odebrat. Pokud jste udělali commit a chcete se vrátit o krok zpět, použijte git reset –soft HEAD~1, což zruší poslední commit, ale ponechá změny připravené k novému commitu.
Když píšete Redux aplikace, dříve nebo později narazíte na potřebu otestovat reducery a asynchronní akce. Mnoho vývojářů sahá po plnohodnotném integračním prostředí, ale to není vždy nutné. Stačí vám čistý Node.js, testovací běh a trocha disciplíny. Reducery jsou čisté funkce, takže jejich testování je přímočaré. Asynchronní akce vyžadují trochu více úsilí, ale s správnými nástroji to zvládnete bez spuštění celé aplikace.
Když se řekne agilní vývoj, většina českých týmů si představí Scrum. Není to ale žádná kouzelná hůlka – je to sada pravidel, která funguje jen tehdy, když jim všichni rozumí a dodržují je. Než začnete se sprinty a retrospektivami, ujasněte si jeden zásadní bod: proč vlastně chcete Scrum zavést? Pokud jen proto, že to „dělají všichni”, narazíte. Scrum dává smysl u produktů s častými změnami priorit, kde zákazník neví přesně, co chce, a vy potřebujete rychlou zpětnou vazbu.
Nakonec se vyplatí investovat čas do automatizace testů, které ověří, že projekt funguje s novou verzí knihovny. Před uvolněním nové verze knihovny spusťte testy všech projektů, které ji používají. Tím odhalíte případné problémy dříve, než se dostanou k uživatelům. Když se přesto stane, že nová verze knihovny rozbije projekt, mějte připravený postup pro rychlé vrácení zpět – ideálně pomocí reverze commitu. S tímto přístupem bude vaše verzování přehledné a projekty bez zbytečného chaosu.
Prakticky to znamená, že v konfiguračním souboru projektu (např. pro balíčkovací nástroj) zapíšete konkrétní číslo verze knihovny. Při změně knihovny vytvoříte nová verze v jejím repozitáři a teprve poté aktualizujete odkaz v hlavním projektu. Pokud potřebujete experimentovat s neoficiální verzí, použijte branch nebo fork, ale nikdy nezasahujte do hlavního vývojového toku. Tím se vyhnete situaci, kdy knihovna funguje jen v jednom prostředí a jinak ne.
Začněte u reducerů. Reducer je funkce, která přijímá stav a akci a vrací nový stav. Testování spočívá v tom, že zavoláte reducer s konkrétním stavem a akcí a porovnáte výsledek s očekávaným. Důležité je neměnit původní stav – reducer musí být čistý. Při psaní testů vždy vytvořte nový objekt stavu, abyste předešli vedlejším efektům. Typická chyba je testovat reducer přes celý store, což zbytečně komplikuje izolaci. Místo toho importujte reducer přímo a testujte ho jako samostatnou jednotku.
Pro asynchronní akce budete potřebovat simulovat store. Nejjednodušší je použít redux-mock-store, který vám umožní zachytit dispatchované akce. Vytvoříte mock store s inicializovaným stavem, zavoláte akci a poté zkontrolujete, jaké akce byly odeslány. Tento přístup funguje skvěle pro thunky, ale pozor na to, že mock store neprovádí reducery. Pokud potřebujete otestovat i změny stavu, musíte použít jiný přístup – buď vytvořit skutečný store s reducery, nebo použít kombinaci mock store a ručního volání reducerů.
První sprint: co si pohlídat a čeho se vyvarovat Plánování sprintu by mělo trvat maximálně dvě hodiny na jeden týden sprintu. Pokud plánujete dvoutýdenní sprint, vyhraďte si čtyři hodiny. Během plánování si tým vezme položky z backlogu, které zvládne dokončit. Tady pozor na přehnaný optimismus – odhadujte v ideálních hodinách, ne v reálném čase. Reálný čas zahrnuje schůzky, e-maily, pohovory u kávovaru. Většina českých týmů má při prvním plánování tendenci naložit si o třicet procent více práce, než stihne. Výsledek? Na konci sprintu se dělá „hotovo” z poloviny, a to není hotovo. Definice hotového musí být jasná: kód je otestovaný, zareviewovaný, nasazený do produkce a zdokumentovaný. Bez této definice je Scrum jen divadlo.
Interakce a zpětná vazba: co dělá UI živým Uživatel musí vždy vědět, co se děje. Když někdo klikne na tlačítko, mělo by se vizuálně změnit – ať už stisknutím, změnou barvy, nebo ikonou načítání. Pokud akce trvá déle než půl sekundy, zobrazte indikátor průběhu. Nikdy nenechávejte uživatele tápat, jestli se systém zasekl. Naučte se používat CSS přechody a animace s mírou – příliš mnoho pohybu odvádí pozornost, příliš málo působí stroze.
If you adored this post and also you want to get more information regarding mem168new.com kindly go to our own web site.
