张亚勤 物理世界和元空间(RSR)-清华大学智能产业研究院
镜子阶段是技术媒介的中期阶段,正如富勒、霍尔、麦克卢汉等学者都不同程度指出媒介技术在发展过程中实际上已经代理并继续代理着我们的手臂、腿脚和身体,也实际上加深了对现实世界的理解程度,开始成为映射现实的”镜子”。 一方面,早期虚拟现实媒介在航空、军事和飞行等工业领域彰显出应用价值,并逐步扩散到多个细分领域之中。 其中,包括20世纪80年代由NASA(美国航空航天局)研发的VR设备VIDE VR投入航天领域;20世纪末,日本Sega推出Sega VR-1,不久,任天堂也推出了Virtual 下载 热门色情视频 Boy,VR概念进入了游戏领域,使得玩家获得更好的互动体验。 另一方面,虚拟现实的技术发展也试图摆脱厚重的实验室设备束缚,出现了小型化、便携化、产品化的趋势。 自20世纪80年代末开始,索尼、飞利浦、IBM等公司都推出了自己的虚拟现实头戴设备,尽管影响力有限,但形成了初期的商业化浪潮。 杰伦•拉尼尔于1984年创办VPL Research,推出了世界上第一台面向市场的VR设备EyePhone,同时首次定义虚拟现实(Virtual Reality)的概念,即一种”利用计算机对现实世界进行模拟”的技术。 此后,迈伦•克鲁格(Myron Krueger)于1991年进一步将其定义为”一种利用立体视觉护目镜和现实手套所实现的三维现实”。 乔纳森•斯蒂尔(Jonathan Steuer)则于1992年从用户的角度将虚拟现实定义为”感知者在真实或模拟的环境中体验远程呈现”。 威廉•谢尔曼(William R. Sherman)等人则在2003年将其作为体验媒介,认为虚拟现实是”一种由交互式计算机模拟组成的媒介,它感知参与者的位置和动作,并将反馈替换或增强到一种或多种感官,给人一种精神上的沉浸、虚拟中的在场之感”。 举例来说,导演在某处安排了一场激烈的冲突,而观众却转过头去看别处风景,最后很可能错过这场关键的叙事安排。 著名导演斯蒂芬•斯皮尔伯格(Steven Spielberg)将 VR 技术称作「危险的媒介」。 表面上看,斯皮尔伯格担心的是 VR 影像将观看的选择权移交给了观者,从而引发导演权力的全面性衰落。 实际上,斯皮尔伯格担心的是全景视野所提供的自由观看会导致传统的视听法则难以施展,由此破坏了叙事的完整性及连贯性。 VR 技术已经对传统视听语言的经典法则造成了不小的冲击,甚至颠覆。 VR 影像所提供的全景视野(一般为 360° 视野)给予观者很大的自由度,使其不必再听命于叙事者对视角的控制,而是允许观者自作主张、四下看看。 结合 2016 年纽约翠贝卡(Tribeca)国际电影节,以及「叙事的未来」(The Future of Storytelling)纽约映像节的部分 VR 影像实例及其亲身体验,本文旨在讨论 VR 影像在叙事上所遭遇的困境及其潜在能力。 VR 技术确实能在「场景模拟」方面给予人们非凡的体验,但 VR 研究者、实践者并不止步于此,他们尝试通过 VR 讲故事。 但他们很快就沮丧地发现,传统影像叙事法则在 VR 环境中变得不再那么有效。 她叫自己雨纪,成为了一个还不习惯人类感情、经常保持机械微笑的猫系少女。 […]
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