虚拟现实:从阿凡达到永生-36氪
在这个阶段,系统的多视角编码器会处理输入的图像,将每个图像的每个像素转换为一个包含几何和颜色信息的令牌。 更重要的是,CLiFT技术在保持高压缩比的同时,在某些情况下甚至能够提供更好的视觉质量。 这听起来似乎违反直觉,但实际上反映了CLiFT技术的一个重要优势:它能够更好地捕捉场景的本质特征,而不是简单地记录表面的像素信息。 系统会从多个角度拍摄同一个场景,就像是一个摄影师围绕着一个雕塑不断移动拍摄一样。 但与普通摄影不同的是,系统不仅记录了每个角度的图像,还记录了每条光线的几何信息,包括它的起始位置、方向、以及携带的颜色信息。 一个普通的房间场景可能需要几十GB甚至上百GB的数据来完整表示。 当你想要在手机上浏览这样的场景时,需要下载大量数据,这在网络条件不佳时几乎是不可能的。 即使数据已经下载到设备上,实时渲染这些复杂的场景也需要强大的计算能力。 传统的方法就像是为每个房间定制一套家具,而CLiFT更像是一套模块化的家具系统,可以根据需要灵活组合。 当你需要快速浏览时,系统会使用较少的令牌来提供基本的视觉效果;当你需要观察细节时,系统会调用更多的令牌来提供高质量的视觉体验。 要完全理解CLiFT技术的革命性,我们需要深入探讨它的技术实现细节。 这就像是了解一台精密手表的内部结构,每个齿轮和发条都有其独特的作用和价值。 对虚拟现实产生认识的儿童比例在历年逐渐提升,在美国的儿童调查中对VR一无所知的比例从2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),这一数字减少了一半[79]。 除了够细致的画面外,另一个需要考虑的要素是人眼的”视野”,人类单眼可以接收的视野在水平视角部分约是120度,上下垂直则约为135度。 因此在人眼不移动同时不转动的情况下,一般参与者的视野范围至少会有160度x 135 度的立体空间,而此视野刚好为360度全方位视野的1/6。 1993年,Davies 创作了Osmose(渗透),让参观者在VR中通过呼吸、平衡等操作来探索世界。 Davies最大的贡献,便是把2D的艺术引入3D虚拟世界中,让二者通过结合互动,以取长补短,互相影响。 1988年,对计算机图像充满兴趣的她,以副总裁的身份,加入了3D动画软件公司Softimage。 Davies任职期间,不断对探索艺术、计算机图像的结合与互动。 于1990年创作了第一个以3D图像为素材的艺术项目,Interior 观看 热门色情视频 Body Series。 这个网络不仅能够识别出每个令牌群组中的重要信息,还能够学习如何将多个令牌的信息融合成一个更加紧凑的表示。 关于VR的新闻屡见不鲜,使得增强现实(AR)的报道却显得凤毛麟角。 与VR不同之处在于Hololens (微软更倾向于是混合现实MR)展现给用户的并非是虚拟世界,是一款增强现实显示器。 Manatt Digital Media的CEO曾表示,增强现实才是通向大众市场的途径,虚拟现实市场归属则为小游戏市场。 增强现实技术,是一种实时的计算摄影机影像的位置及角度,加上相应图像的技术。 这种技术可以通过全息投影,在镜片的显示屏中把虚拟世界叠加在现实世界,操作者可以通过设备进行互动。 在沉浸式虚拟现实系统中,要达到与真实世界相同的感受,必须具有高度实时的性能。 在虚拟现实系统中,用户通过基于自然的特殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、触觉的感知效果,使人产生身临其境的感觉,如同置身于真实世界一样。 正如上面所提及,虚拟现实技术具有的交互性,沉浸性,想象性,使得参与者能在虚拟环境中沉浸其中,超越其上,进退自如并自由交互。 在Palmer Luckey还不是人尽皆知的”帕胖”之前,他还在Mark Bolas 的MxR实验室做助手,帮助Nonny de la Pena改进她的VR新闻影片。 作为一个VR狂热爱好车,Palmer Luckey 持续地在互联网上更新自己的研究进度,并与其他爱好者交流互动,并因此认识了John Carmack。 2011年,Carmack 见到了Palmer Luckey的VR头显原型机,并极为欣赏。 2012年,Carmack把这款原型机带到了E3的展会上。 VR新闻学的创始人之一Nonny […]
